MANUALES

Programación Cobol

9. Sección Screen

La pantalla es aquello que se denomina a lo que el usuario verá en su monitor, por lo que es aspecto fundamental de la programación, no solo en COBOL sino de cualquier tipo de programación que requiera la entrada de datos por parte del usuario.

Los diferentes comandos utilizados para el diseño de pantalla son:

Blank Screen

Borra toda la pantalla y situa el cursor en la posicion linea 1 columna 1.

Ejemplo:

01 PANTALLA
	02 BLANK SCREEN

Line y Column

Definen la posición en coordenadas del texto que se desea presentar, desde dicha posición se podrá pedir tanto una entrada de datos por parte del usuario como un salida de datos a presentar al usuario, el valor de lo que desea mostrar en pantalla debe hacerse a través de la palabra VALUE.

Ejemplo:

01 PANTALLA
	02 BLANK SCREEN
	02 LINE 10 COLUMN 30 VALUE "HOLA MUNDO"

Blank Line

Borra desde la posición del cursor hasta el final de la misma linea, osea, borra todo lo que se encuentre a la derecha del cursor en su misma línea.

Bell o Beep

Esta orden hace sonar un pitido corto en el altavoz del ordenador

Underline

Visualiza un determinado campo de forma subrayada.

Reverse-Video

Invierte el color de fondo de la letra por el color de la letra y al reves, de forma que si la letra fuera blanca sobre fondo negro, con esta orden se pondria fondo blanco y letra negra.

Highlight

Visualiza un texto en alta densidad, de forma resaltada, como por ejemplo para cuando se produce un error, al ponerlo de forma resaltada se centra la atención del usuario en el mensaje que se le está dando.

02 LINE 10 COLUMN 20 VALUE "ERROR" HIGHLIGHT.

Blink

Visualiza un texto de forma intermitente

02 LINE 10 COLUMN 20 VALUE "ERROR" HIGHLIGHT, BLINK.

Foreground-Color y Background-Color

Define los colores de la letra y del fondo de la letra en la pantalla. La diferencia principal de estos comandos radica en el lugar donde se pongan:

01 PANTALLA 
	02 BLANK SCREEN
	02 BACKGROUND-COLOR 4
	02 FOREGROUND-COLOR 3

Esto hará que sea toda la pantalla la que toma dichos valores, puesto que se ha puesto justo seguido de limpiar pantalla.

Pero si lo usa justo detrás de una línea de texto, solo afectará a dicho texto, quedando el resto del texto de la pantalla totalmente intacto.

Blank When Zero

Esta sentencia se utiliza para poner en blanco cuando una determinada variable tenga de valor cero:

02 LINE 5 COLUMN 10 PIC +99999 USING DINERO BLANK WHEN ZERO

Esto hara que aparezcan 5 espacios en blanco si el valor de DINERO es cero.

Justified

Alinea, tanto entrada como salida de datos, por la derecha.

Size

Indica la longitud en caracteres de un campo, en caso de confusión entre el valor declarado para el campo y el valor asignado por SIZE, siempre se tomará por defecto el valor menor de ambas condiciones.

Sign

Especifica la posicion y modo del signo de un valor determinado, tanto para entrada como salida de datos.

Prompt

Permite rellenar con un caracter determinado las posiciones vacías de una entrada de datos.

02 LINE 4 COLUMN 10 PIC X(15) TO NOMBRE PROMP "*".

Con esto hacemos que aparezcan 15 asteriscos en la zona de entrada de datos y que se queden aquellos que no se rellenen por caracteres escritos por el usuario.

Auto

Este comando indica que cuando el usuario pulse la tecla ENTER, el cursor cambie de forma automática al siguiente campo de escritura.

Secure o No Echo

Suprime la visualización de lo que está escribiendo el usuario, de forma que aparecen asteriscos en lugar de las letras que escribe el usuario, es el sistema utilizado en la introducción de claves.

Required o Empty-Check

Obliga al usuario a escribir un caracter, de forma que no permite dejar en blanco una entrada de datos.

Full o Length-Check

Este tipo de opción obliga al usuario a rellenar completamente la entrada de datos o dejarla completamente vacía, de forma que si un campo de entrada se ha definido de 5 caracteres, el usuario deberá rellenar los cinco o dejarlo completamente vacío.

Zero-Fill

Permite rellenar con ceros, en vez de con espacios en blanco, las posiciones no utilizadas por el usuario.

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